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    8 mentiras sobre os jogos eletrônicos

    Faturamento do mercado gamer deve atingir US$ 211,2 bilhões em 2025, conforme a Newzoo, e ainda há mitos a serem revelados sobre o setor

    No contexto dos jogos eletrônicos, muitos mitos perpetuam equívocos sobre jogadores e a indústria de games. À medida que essa área cresce globalmente, é essencial desmistificar tais tabus e reconhecer o papel significativo dos jogos não apenas no entretenimento, mas também no desenvolvimento de carreira, nas áreas de Recursos Humanos (RH) e como ferramentas para o aprendizado no trabalho.  

    Segundo a Newzoo, maior consultoria especializada deste mercado, o faturamento da indústria gamer deve chegar a US$ 211,2 bilhões em 2025. Para a Mordor Intelligence, o mercado de jogos em nuvem atingirá US$ 6,80 bilhões até 2028, prometendo um crescimento significativo e contínuo.

    Falsas crenças distorcem a percepção pública sobre os jogos e sobre os benefícios que eles oferecem, especialmente no desenvolvimento de habilidades profissionais. Para esclarecer essas questões, destacamos oito dos maiores mitos sobre o universo dos games e revelamos a verdade por trás de cada um deles, evidenciando como os jogos podem ser ferramentas valiosas no contexto de RH e desenvolvimento de carreira.

    8 mitos sobre o universo dos games 

    Mentira 1: Videogame é para criança

    Existe uma percepção comum de que os jogos eletrônicos são uma atividade infantil. No entanto, segundo a PGB2024, 35% dos jogadores têm entre 25 e 34 anos e 39% dos espectadores possuem idade entre 30 a 39 anos.  

    “Muitos jogos são desenvolvidos especificamente para adultos, abordando temas complexos e desafiadores que exigem um pensamento estratégico avançado, que pode ser aplicado de forma muito enriquecedora em demais momentos e atividades do dia a dia, como no trabalho, por exemplo. A indústria oferece uma vasta gama de jogos para todas as idades e interesses”, comenta o especialista em Desenvolvimento de Lideranças e Saúde Mental no trabalho, Renato Herrmann. 

    Mentira 2: Jogos de videogame são apenas hobbies 

    A indústria de e-Sports nega completamente essa ideia e, para comprovar isso, 77% dos entrevistados pela PGB2024 consideram o e-Sport uma modalidade esportiva. Jogos competitivos como League of LegendsDota 2Counter Strike e Free Fire deram origem a um cenário profissional robusto, com jogadores que treinam como atletas de alto rendimento e competem em torneios internacionais por prêmios milionários. Inclusive, faculdades nos Estados Unidos oferecem bolsas para atletas de e-Sports que anteriormente eram somente oferecidas para atletas de esportes mais “formais” (como futebol americano, basquete, etc.)

    Conforme o especialista, os e-Sports têm atraído grandes audiências, patrocinadores e investimentos, consolidando-se como uma parte significativa da economia global do entretenimento e oferecendo diversas oportunidades de carreira.

    Mentira 3: As mulheres não jogam jogos digitais  

    As mulheres representam uma parcela significativa da comunidade gamer. Dados da PGB2024 mostram que 51% das mulheres são consumidoras de jogos digitais graças aos smartphones e 57% delas se consideram uma gamer. 

    As mulheres estão cada vez mais envolvidas em todos os aspectos da indústria dos games, incluindo os e-Sports. “Jogadoras profissionais estão ganhando destaque e reconhecimento, participando de grandes torneios e competições. Infelizmente, a representatividade ainda é muito baixa. De qualquer forma, a inclusão feminina no mundo dos jogos não apenas enriquece a diversidade, mas também desafia estereótipos ultrapassados, como aconteceu em outros lugares do mundo do trabalho, como Engenharia de Software, por exemplo”, declara Herrmann. 

    Mentira 4: Game destrói a vida social 

    Há quem pense que os jogadores preferem ficar isolados, evitando interações sociais. No entanto, 83% deles concordam que o e-Sports é uma forma de participar de uma comunidade, conforme a PGB2024. 

    O que muitas pessoas não sabem é que muitos jogos, especialmente os on-line, são altamente sociais e incentivam a colaboração e comunicação entre jogadores. “Jogos como World of Warcraft e Fortnite ajudam a formar comunidades e promover amizades duradouras, desmentindo a ideia de que os jogadores são solitários, inclusive conheço várias histórias de casais que se conheceram em jogos online e acabaram casando”, analisa Renato. 

    Mentira 5: Os jogos não são educativos 

    Os jogos digitais podem promover habilidades valiosas como resolução de problemas, pensamento estratégico e coordenação motora. De acordo com Herrmann, existem também jogos educativos projetados para ensinar uma variedade de matérias, desde matemática e ciências até história e línguas. Além disso, existem também jogos desenvolvidos especificamente para programas de desenvolvimento de liderança, então tudo depende da forma como são usados.

    Mentira 6: Videogame faz mal para a saúde 

    Existe uma crença de que jogar videogame é prejudicial à saúde física e mental. Outros mitos dizem que jogos violentos ou agressivos, deixam as pessoas violentas e agressivas. Entretanto, diversos estudos científicos confirmam que os jogos ajudam a melhorar as habilidades cognitivas, como resolução de problemas e tomada de decisões rápidas, o que faz parte dia a dia corporativo. Além disso, podem ser uma forma eficaz de aliviar o estresse e promover a socialização.

    “Claro, é importante monitorar o tempo de jogo e garantir que ele não substitua outras atividades saudáveis, como exercícios físicos e interações sociais presenciais” cita o especialista. 

    Mentira 7: Comunidade LGBTQIA+ não se importa com games 

    Um levantamento da GLAAD aponta que 1 a cada 5 pessoas gamers são LGBTQIA+, esse número representa 17% de todas as pessoas gamers no mundo. Esse número apresenta um aumento significativo de 70% desde 2020, quando a Nielsen fez um levantamento similar que mostrou que 10% das pessoas gamers são LGBTQIA+.

    Muitas pessoas da comunidade LGBTQIA+ encontram nos jogos um espaço de inclusão e expressão. “Percebo uma crescente representação de personagens e narrativas LGBTQIA+ nos jogos, promovendo maior visibilidade e aceitação. Eventos e comunidades online dedicados a jogadores LGBTQIA+ mostram que o interesse e a participação são significativos”, pontua. 

    Renato reforça que mesmo encontrando um espaço de inclusão, o universo dos games também há muitos desafios e preconceitos, pois ainda é um mercado excludente. Mesmo com os avanços nos últimos anos, ainda tem muito o que mudar para que se torne 100% inclusivo e seguro”. 

    Mentira 8: Não é possível trabalhar com os jogos eletrônicos 

    A indústria dos e-Sports está em rápida expansão e oferece diversas oportunidades de carreira, que vão além de ser jogador profissional. Existem empregos em áreas como gestão de equipes, produção de eventos, marketing, desenvolvimento de negócios, transmissão e comentário, design gráfico, e muito mais.

    Além disso, existe um mercado gigantesco de pessoas que criam conteúdo de games nas redes sociais e plataformas de streaming. Apesar de ser uma carreira bastante complexa, assim como qualquer outra carreira no mundo do entretenimento, mudou a vida de várias pessoas para melhor a partir do momento que as coisas dão certo.

    “É importante desmistificar essas mentiras para apreciar verdadeiramente o impacto positivo e a complexidade do universo dos games. A indústria de jogos continua a crescer e evoluir, trazendo inovação, entretenimento e benefícios educacionais e sociais para milhões de pessoas em todo o mundo”, conclui Renato.

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    Letícia Carvalho
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