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    Brasileiro com até 44 anos destina até 30% dos gastos com diversão em videogames, aponta pesquisa da Bain

    Levantamento da consultoria mostra também que jovem entre 13 e 17 anos passam 40% mais tempo em jogos de videogame do que em qualquer outro tipo de mídia.

    A consultoria estratégica global Bain & Company realizou um levantamento com mais de 5.000 pessoas em seis países, incluindo o Brasil, para explorar as tendências do mercado de games em 2024. A pesquisa mostra que o aumento no tempo e dinheiro dedicados aos jogos durante a pandemia foi mantido nos últimos anos e crescimento da indústria tem sido acelerado pelo forte engajamento de jovens jogadores (idades de 13 a 17 anos), que passam cerca de 40% mais tempo em ambientes de videogame do que com qualquer outra forma de mídia. 

    A Bain identificou que, entre os entrevistados de todas as faixas etárias até 44 anos, os jogos representam entre 15% e 30% do tempo de entretenimento e aproximadamente 20% a 30% dos gastos com diversões.

    O estudo revelou tendências sobre a popularidade dos jogos, os padrões de consumo e os comportamentos dos jogadores. Um dos principais pontos é que os jogos estão se tornando mais do que simples entretenimento, criando oportunidades para interações sociais e integração, especialmente entre crianças e adolescentes. Jogadores imersivos também demonstram um engajamento maior, além de gastarem mais por hora do que outros perfis. Este cenário apresenta uma oportunidade para a criação de um ecossistema robusto de conteúdo e experiências, pois as fronteiras entre jogos e outros formatos de entretenimento estão se tornando cada vez mais difusas. 

    “Entre os adultos, principalmente a partir dos 44 anos, o objetivo principal continua a ser jogar, mas nas camadas mais jovens, em especial até 25 anos, o videogame é usado como plataforma de socialização. Isso abre possibilidades de novas fontes de receita para as empresas”, afirma Luis Diez, líder da prática de Tecnologia Empresarial da Bain na América do Sul. 

    A necessidade de interoperabilidade está crescendo, com jogadores utilizando mais dispositivos e desejando a capacidade de salvar e jogar em diferentes plataformas. A adoção de jogos na nuvem tem aumentado desde 2022, sinalizando uma tração para o jogo entre dispositivos, especialmente entre jovens de 13 a 34 anos nos EUA, Japão e Brasil. Os jogos em grupos são mais populares para a maioria das faixas etárias, reforçando a necessidade de interoperabilidade entre jogadores.

    A pesquisa mostra que, exceto entre os respondentes acima de 45 anos, 60% do público dos demais perfis etários aprecia videogames, com esse percentual atingindo 87% entre crianças de 2 a 12 anos. Os games são a categoria de entretenimento mais popular nas faixas entre 2 a 17 anos, que gastam cerca de 15% a 30% do seu tempo de entretenimento com jogos.

    Em relação aos gastos, crianças, jovens e adultos até 44 anos afirmam dedicar aproximadamente 20% a 30% do seu orçamento de entretenimento aos videogames, com a maior participação relativa entre aqueles de 2 a 17 anos. No geral, crianças (2 a 12 anos) e indivíduos mais velhos (acima de 45 anos) gastam menos em entretenimento. Vídeos (TV, filmes, esportes) são uma categoria de gasto alta em todas as faixas etárias, variando de 30% a 55%. Os videogames capturam a maior parcela dos gastos entre jogadores de 13 a 17 anos. Enquanto adolescentes jogam por mais horas, adultos (25 a 34 anos) apresentam o maior gasto por hora de jogo, aproximadamente 1 dólar por hora.

    Os avanços tecnológicos e novos modelos de monetização já estão mudando a forma como as pessoas consomem esse tipo de entretenimento. No entanto, entre os desenvolvedores a revolução está só no começo. A Bain aponta que é crescente a co-criação de experiências entre jogadores e desenvolvedores, seja no desenvolvimento de mundos (Minecraft), jogadores atuando como desenvolvedores (Roblox) ou como artistas (modificações no GTA 5). Para aproveitar essas tendências, desenvolvedores e investidores devem focar em estratégias para expandir a relevância dos jogos no mundo real e promover a criação de conteúdo gerado pelos usuários, garantindo assim o engajamento contínuo e o crescimento sustentável da indústria.

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    Anna Mattos
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