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    Marco Legal dos Games é sancionado com atenção aos direitos da criança e do adolescente

    Entre as novas regras está o estabelecimento de responsabilidade dos desenvolvedores em relação à exposição das crianças e adolescentes a violação de seus direitos no desenho de sistemas do ambiente virtual

    O Marco Legal dos Games foi sancionado pelo governo federal, que regulamenta a fabricação, importação, comercialização, o desenvolvimento de jogos eletrônicos e seu uso comercial no Brasil. Entre as novas regras, um dos destaques é o capítulo dedicado à proteção dos direitos de crianças e adolescentes, que exige a responsabilidade dos desenvolvedores e fornecedores em se comprometerem ativamente para garantir os direitos dessa audiência, e coibir os riscos de seus sistemas.
     

    De acordo com o texto, os desenvolvedores devem disponibilizar canais de reclamação e denúncias de abusos para assegurar direitos desse público. Ferramentas de compra online também devem garantir o consentimento dos responsáveis pelos usuários dos jogos. A versão sancionada pelo governo contou com a realização de uma sessão de debates temáticos e uma audiência pública, em setembro e dezembro de 2023, das quais o Instituto Alana contribuiu com as discussões a partir do olhar de garantia dos direitos de crianças e adolescentes.
     

    “Este é um momento de comemoração. Trata-se do primeiro passo para consolidarmos no Brasil a responsabilidade dos criadores de jogos digitais em relação aos melhores interesses das crianças e dos adolescentes dentro desse ecossistema. Percebendo os riscos e oportunidades dessas tecnologias digitais, é prioritário que desenvolvedores e fornecedores se comprometam com a saúde e segurança desse público no ambiente digital. O Marco Legal também incentiva a criação de uma indústria brasileira de games mais robusta, transparente e com maior espaço para o acompanhamento parental”, comenta Emanuella Halfeld, Analista de Relações Governamentais do Alana.
     

    Ela também destaca alguns trechos do documento, como por exemplo, o fato de que, a partir do Marco Legal, os desenvolvedores de jogos eletrônicos devem estabelecer ambientes nos quais não haja formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra essa população mais vulnerável; também fica definido que desenvolvedores devem implementar medidas técnicas que garantam o desenho universal e a acessibilidade do serviço a todas elas, incluindo aquelas com deficiências.
     

    Avanços e obstáculos | “Um dos grandes avanços do texto é garantir maior responsabilidade sobre sistemas de denúncias em jogos com interação, garantindo que os usuários saibam os resultados das denúncias que realizam e obrigando um compromisso de apuração diligente. Sabemos que em muitos jogos há situações de violência e discursos de ódio e, em entrevistas com adolescentes, percebemos que essa sempre foi uma grande demanda sobre esses ambientes”, diz Halfeld.
     

    O Marco Regulatório dos Games também abre possibilidade para que jogos eletrônicos sejam implantados dentro da Política Nacional de Educação Digital. Para a representante do Instituto Alana, esse é outro ponto no qual a legislação deve considerar a necessidade de uma avaliação cuidadosa dos riscos e oportunidades envolvidos nessa inclusão dos games no ambiente escolar.
     

    “Esse aspecto não é reforçado no texto e carece de maior discussão. Mais do que isso, os parâmetros para a introdução de games na rotina educacional devem estar acompanhados de discussões que promovam um pensamento crítico em relação à tecnologia. E sempre com atenção à possíveis publicidades direcionadas às crianças e os riscos de recursos que podem criar um comportamento compulsivo, como as loot boxes, o direcionamento abusivo de publicidade para incentivar microtransações e elementos do design feitos para manter a pessoa cada vez mais tempo online. Esse uso educacional tem que ser comprovadamente benéfico para o estágio de desenvolvimento da criança e do adolescente”.
     

    Vale mencionar que as loot boxes são compras que permitem a abertura de baús ou caixas misteriosas, cujo conteúdo só é conhecido após a transação comercial. Microtransações são ofertas de compras dentro de jogos que permitem, por exemplo, a alteração do visual de um personagem, ou a compra de itens exclusivos.
     

    “Há vários usos positivos de jogos que são mapeados pela literatura: educação, apoio para profissionalização, desenvolvimento de habilidades, de linguagens. Apesar disso, temos que estar atentos para os riscos. Meninas frequentemente sofrem discursos de ódio no ambiente de jogos e nas comunidades oficiais. Mas, sem dúvidas, o Marco Legal é uma vitória. Agora, precisamos estar atentos para que seja feita a melhor aplicação da lei”, finaliza.

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    Nayanne Moura

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